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仁王2刚之一刀加成(仁王99流持续时间是无限的吗)

文章来源:编辑铺作者:远邦软件园发布时间:2023-08-02 13:24:55

仁王99流持续时间是无限的吗

削了,1.03版后无限99流已经削了,但愿下个dlc别再削了,3分钟,最多3分钟,不足3分钟的就看你守护灵时间加成,势力,阴阳术,配件等各种时间加成吧,跟奥特曼一样……3分钟内吸收精华,99条会恢复,3分钟后再吸收精华也不会涨,99条会持续下降,直到消失,不过可以再开一次大,继续3分钟,建议常备夺灵符(每次攻击产生精华)昂灵符(更容易积累精华量表),可选岁杀神之酒。

适合高手玩家的手游有哪些

伴随着手机成了人们的必需品,手机端的娱乐产品也成了使用量最大的。手游更是占了不小的份额。今天的问题是手游推荐,那今天就跟大家聊聊几款感觉还不错的产品。

1、新上线的攻城类手游《军令如山》

三国攻城手游《军令如山》是最近新上线的一款SLG三国策略手游。

游戏的国战系统比较有创意,地图采用了传统的城池与道路组成,攻城战采用了双方同时攻守的,这种算是比较有创新的。国战的战场在敌我双方国家的边界,双方城池中间的道路上,进入战场后会发现双方的守军都在场,进攻方和防守方很有可能随时会反转。

武将采用烧脑的搭配玩法,很像率土之滨的那种。

《军令如山》整体来说是很有潜力的一款游戏,比较适合喜欢三国题材的玩家。

2、《萌军天下》最像率土之滨的Q版三国策略手游

提起来率土之滨,很多策略粉丝们都比较熟悉。不过比较休闲养肝的同类型游戏估计了解不多吧。

《萌军天下》出现了,一个既可以养肝又可以体验战争策略的手游。同样是征战十三州,同样是烧脑配将,不同的是这里没有了很多耗时间的操作,比如飞地,拆迁等

3、省钱不降品质的三国卡牌手游《骁将三国》

卡牌游戏是比较早转移到移动端的游戏,也是比较成熟的品类,不过后来却成了氪金的代名词。

然而,同为卡牌游戏的《骁将三国》却打出了微氪金的牌。游戏对平民玩家比较亲和,很多方法可以实现全道具武将的养成。而且游戏内元宝产出很巨大的。

低氪的游戏很多品质会降低,可是《骁将三国》却一直保持着最优质玩法。

《仁王》无力化词缀效果详解仁王近战无力化是什么意思

近战无力化 让敌人的近战武器伤害减半,打出这个debuff之后之前打你一刀200变一刀100。 防具无力化 让敌人的防具防御性能减半,相当于强化的氪金符,这个好用。 以上两词条是武器词条。

求侍魂出招表(所有侍魂的,谢谢!)

侍魂2 真.侍魂--霸王丸地狱变

游戏中常提到的“打击感”如何定义

打击感这三个字,本来也只是一个中性的游戏用语,然而近年来随着一些玩家对打击感的误解,使得讨论这个词逐渐变得有点贬义的意思~

AKA之前曾在一个《紫塞秋风》的问题中,简单的说过一点打击感方面的话题,今天就来沿着这个话题来详细聊聊“打击感”这个玄乎的东西吧~

什么是打击感

打击感,AKA并没找到一个比较统一的标准和定义。AKA自己总结的是:物体物理碰撞时产生的视觉感官。

因为我们所说的打击感,并不是一种触感。比如上图,我们无法真正的体会剑砍在土砂龙身上的手感,而是通过弹刀的视觉效果来向我们的大脑传达土砂龙很硬这个信息。

而通常打击感,是由以下四部分来构成的:

  • 攻击动作

  • 被攻击反馈

  • 攻击特效

  • 音效

接下来我们就一一说下

攻击动作

在上次回答《紫塞秋风》的时候,我曾举过一个例子,就是这个游戏的蓄力攻击。也就是下面动图中那招。

有没有觉得,这个蓄力的招式,看起来不是那么带感?我们不妨来找个合格的蓄力招式来看下。

同样的一个蓄力类型的招式,下图《仁王》是不是就顺眼了很多?

为什么会产生这样的差异呢?其实仔细看我们就会发现《紫塞秋风》中的人物蓄力时几乎是不动的,只有头发和衣服在随风飘摇;而《仁王》的话,从蓄力动作开始,整个角色从头到脚都做出了一个整体动作,这其中包括:

  • 脚步上的细小移动

  • 膝盖的弯曲

  • 身体的转动

  • 臀部的下沉

  • 右肩的压低和左肩的抬高

  • 低头

通过这样一系列的动作,给我们传达了一个压缩力量积攒力量的信息,有了这些铺垫,最后释放出去时,这一招就显得格外的有破坏力。

而《紫塞秋风》正是这个环节上的动作做不足,才使他的蓄力招式看起来那么干瘪无力。

被攻击反馈

被攻击反馈,是打击感中很重要的一个因素了。因为有了被攻击时的动作反馈,我们才能知道我们的攻击是否命中了敌人。举例说,下面这个表情包:

左图,我们能清晰的感受到打人和挨打的双方;而右边,你就不好判断,到底是你的攻击miss了,还是对方掉线了。

所以基本上所有游戏都会有这种反馈动作,区别在于反馈的动作是否丰富,我们还是拿《紫塞秋风》来举例吧~

通过上图,我们能清晰的看出右边的人在对左边的人进行攻击,左边也对不同的攻击做出了不同的反应。但是这还不够好,我们看个好的:

上个月《战神》中的一场boss战,奎爷在这一串攻击中用了脚踢,直拳,勾拳,摆拳,胃拳,扶正,砸墙等一系列不同的攻击动作;攻击的对象分别有头部,腹部,胸部,颈部,下巴等不同位置。而boss也对所有的攻击都做出了不同的反应。

《战神》的动作反馈出色在于被攻击者是由全身 局部动作 场景一起来完成的,而《紫塞秋风》被攻击时,完全是由全身动作完成,而且动作量也非常小。

此外,《战神》的这场boss战中,你自己看的话就会发现,场景中的树木什么的,破损效果也是全然不同的。

打到木堆上的效果。

打到树木上的效果。

继续说攻击特效

关于攻击特效的作用,还是拿个表情包来举例吧:

这两幅图,替换掉了打人时的“啪”和那个黄形后,右边的图就几乎可以抹去打人的这个信息了。然后,还是接着看《紫塞秋风》吧,(不是我黑这个游戏,只是一时间没合适的图了。)

还是刚才那套攻击,这里的打击特效包含了剑光、招式名、伤害数字 这三个方面。

《血源》中的陶吉吉攻击,我们可以清晰的看到,猎人的手伸进去和拔出来的时候,血液飞溅的效果是不一样的。

相较前者,《紫塞秋风》的三个中的两个攻击特效都是用在攻击者的身上,而被攻击者则只依靠伤害数字来传达攻击命中的信息;而《血源》尽管只有一个血液特效,但却明确的让你感觉到这一招带来的伤害。

最后,音效

音效的问题,实在无法在一篇图文中说清楚了~AKA这里可以给大家一个方法来感受音效的作用,找一部90年代的动作电影,然后静音观看,你就会发现所有的拳脚都是打空的。

总结

如何判断打击感出色与否,从上面4点来感觉就可以了,另一个直观点的方法:

那就是一个攻击是否会令你想象到疼,看似轻的攻击是否给你轻的感觉,看似重的攻击是否给你重的感觉。

打击感是影响游戏体验的一个重要因素,游戏好不好玩则是由非常多方面共同决定的,一般来说,一个游戏的打击感只要不会让你感到严重不适,那就是没问题的。

我是AKA君,觉得有用的话不妨给个点赞转发加关注素质三连吧~