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使命召唤中的幻影(你心目中最好的游戏是什么)

文章来源:编辑铺作者:远邦软件园发布时间:2023-08-07 10:40:07

你心目中最好的游戏是什么

星际争霸一。理由如下:

1.完美的种族平衡性。

你要觉得哪个种族imba,你可以去选。每个种族都有自己的强势和劣势点,综合起来看差不多,让我这个选择困难症一度在种族间反复横跳。

2.完美的战术多样性。

每个种族的战术都很多。从诞生伊始,几乎每年都有新的战术被开发出来,每个种族都各领风骚数百年,然后又被新的战术克制。战术的多样性使得每一场对局都充满不确定性,翻盘和被翻盘的局都很常见。比星际二动不动一波结束好太多了。

3、兵种的多样性。

远程,近程,天上飞的,地上跑的,还有隐身的,埋在地下的。

4、伤害的多样性和伤害计算的复杂性。

远程和近程,高地和低地,兵种的体积等,都会影响伤害的计算。以海盗船为例,伤害是球形的,从中心向边缘以一定的算法递减。

5、魔法的多样性,且没有一个魔法是多余的。

神族的闪电,幻影,精神控制,反馈,定身,冰冻,瞬移,人族的瘟疫,震荡波,锁定,虫族的诱捕,变小虫,黄雾,红雾,所有魔法在实战中都是很常用的。

6、没有一个兵种是多余的。

没有所谓的冷门兵种,在任何对局中都有可能被拿出来影响战局。每个兵种都有相应的战术,也有相应的克制战术。

7、没有一个兵种是无敌的。

不可能一招鲜吃遍天,所有的兵种在同族或者不同族都有相应的克制兵种。必须多兵种配合才能发挥最多效果,必须根据战局的变化选择出不同兵种进行克制。

8、操作可以左右战局。

不同的操作水平下,同样数目的兵可以完全吃掉对方,也可能被对方完全吃掉。

9、大局观可以左右战局。

你如果操作不好,也可以通过高超的大局观通过运营战胜对手。

10、游戏操作的便捷性。

还一个a键就比帝国时代好多了,遇到敌军会自动停下来攻击,这才合理嘛。帝国时代的兵会一直听你的指令走到目的地才停下来,然后才开始攻击。不过,最新的帝国四也借鉴星际争霸,加入了这个功能。

11、操作界面的简洁性和合理性。

不像星际二聚集点一堆直线,看起来很杂乱。游戏结束后可以决定要不要保存录像,相比帝国时代要在开始的时候就选中要不要录像,显得合理多了。因为只有精彩的战局你才会想着录像下来。

好了,其实我个人也很喜欢帝国时代,我觉得画面很好看,比较真实,蒸汽上也买了搞好几个版本,但是跟星际一相比,还是差了点意思。不知道诸位朋友怎么看呢?纯手机打字,给个关注呗。

steam夏季大促,请问有什么游戏推荐吗

春节不仅是我国的传统节日,也是各大游戏公司和游戏平台推出促销活动的日子。steam同样也不例外,每年春节都会将一些游戏打折,或者将游戏打包出售,弄出一些促销活动。那么我们就来看看今年2018年狗年春节,steam又有哪些动作呢。

steam在2016年的春节促销活动不是很成功,所以2017年就没有这样的折扣。但是今年steam又再次开启促销优惠活动,让众多玩家既惊喜又心疼钱包。今年的春节活动也是Valve举办的大型促销活动,所以参与的游戏非常多,其中也不乏精品。活动开始时间是2月16号到20号,持续4天,钟爱steam游戏的玩家要注意了,千万不要错过时间。

具体的游戏有《黑暗之魂3》,本体折扣75%,现价67元;豪华版原价折扣60%,现价159元。育碧的最新刺客信条系列《刺客信条:起源》折扣33%,现在是166元。3别的游戏大作《地狱之刃》折扣31%,现价61元。随着这些折扣游戏一起发布的还有针对国内steam玩家的搜索系统和全新的愿望单系统。

看到这里,我想就可以回答题主的问题了,这次狗年春节steam折扣的游戏很多,我个人推荐的折扣游戏就这三款:《黑暗之魂3》、《刺客信条:起源》以及《地狱之刃》。这三款游戏都是精品之作,同时折扣力度也不小,还没有玩过的玩家现在入手一点也不亏,平均一款游戏就是100多块,收一个红包就可以拿下这三款游戏。

看完了价钱,我们再来简单地看看游戏评价,首先是《黑暗之魂3》,这款游戏是动作角色扮演类游戏,黑魂3还入围过2016最受玩家期待的新游戏。黑魂3是已经确定是黑魂系列的最后一部,但是是由宫崎英高亲自来负责该作的制作,也是系列中最完美精彩的一部。黑魂3一出来就占据了steam销量的第一名很长时间,压制了《全境封锁》和《GTA5》的风头,足以看出其优秀之处。

其次是《刺客信条:起源》,是刺客信条系列第7部作品,2017年10月底在steam上发售。背景为埃及,内容为探索兄弟会的起源。这款作品自由度高,更加注重游戏人物的探索,还设计了人物成长系统。《起源》也入围过很多游戏大奖的提名,顶着Assassin's Creed的大ID,不是精品也不行。

最后一款就是《地狱之刃》,现在折扣只要61元,就可以享受3别的游戏大作,全名叫做《地狱之刃:赛娜的献祭》,是集心理恐怖和动作冒险于一体的电影游戏。游戏开发商说这款游戏将会有“AAA”级的制作与“AAA”级的市场效应,游戏于2017年8月发行,同时出现在本次春节促销活动中。

具体的电子游戏发展史是怎么样的

这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门

電子遊戲史

原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。

起源

1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。

早期经历

早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。

1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。

1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。

1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。

1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。

1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。

1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。

1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。

1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)

第一世代:1972~1977

在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:

  • 游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。
  • 全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。
  • 游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。
  • 文字类游戏占多数。
  • 单声道输出或没有音频输。

1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。

同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。

同样这一世代还有这些作品:

1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。

1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。

1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。

1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。

1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。

1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。

1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。

1977年:《魔域》,文字冒险类

1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。

1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。

第二世代:1977~1983

第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~

1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。

1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。

1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。

1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。

早期网络游戏:

电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

早期掌机游戏:

1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。

第三世代:1983~1989

在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。

知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。

得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。

第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。

1985年:《超级马里奥兄弟》

1985年:《炸弹人》

1986年:《勇者斗恶龙》

1986年:《塞尔达传说》

1986年:《恶魔城》

1986年:《银河战士》

1987年:《洛克人》

1987年:《梦幻之星》

1987年:《最终幻想》

1987年:《合金装备》

第四世代:1989~1996

第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:

  • 功能更强的微处理器(主要为16位)
  • 控制器有更多的按钮(最多为8个)
  • 背景有更复杂及多层的视差滚动效果
  • 更大的图像效果(精灵)
  • 更好的色彩(主要为64至256色)
  • 使用立体声及多声道
  • 先进的声音合成(调频或波表)

第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。

此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。

世嘉MD

1994年:《大航海时代2》

任天堂SFC

1994:《最终幻想6》

另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。

任天堂GBA

同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。

俄罗斯方块系列

口袋妖怪系列

星之卡比系列

第五世代:1994~2006

第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。

1995年:《VR战士2》(SS)

1997年:《GT赛车》(PS)

1996年:《超级马里奥64》(N64)

2000年:《最终幻想9》(PS)

第六世代:1998~2008

第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。

DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。

PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。

NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。

XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。

2000年:《生或死2》(DC)

2004年:《合金装备3》(PS2)

2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)

2001年:《Halo》(XBox)

另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。

网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。

2004年:《魔兽世界》

2002年:《最终幻想11》

第七世代:2004~2013

第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。

家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。

2006年:《Wii Sports》(Wii)

2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)

掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。

2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)

2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)

开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。

第八世代:2011至今

我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。

家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。

掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。

移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。

独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。

VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。

2016年:《神秘海域4》(PS4)

2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)

2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)

2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)

2016年:《星露谷物语》(独立游戏)

吃鸡游戏哪家强

X博士曾经说过:吃鸡玩法还没有完全释放出全部潜力,大家千万不要被蓝洞限制了想象力。

果不其然,不到半年里,各大厂商为了抓住玩家们的心,纷纷费劲周章脑洞大开,把普普通通的“吃鸡”玩出了各种各样的花活。今天,X博士就带各位同学围观一圈,这些游戏铆足了劲,究竟做出了些啥成果。

划重点1:奇葩玩法搞事情 人类已经不能满足他们了?

现在《绝地求生》只有一个套路,百人对战,一人胜出,搜房打野半小时,拼抢一分钟。X博士也知道各位同学已经吃鸡吃腻了,连一人灭队都毫无波动。别急,X博士这就给大家推荐几个“花式吃鸡”的玩法。

对于那些觉得拼抢不痛快,想要尝试“一拳超人”的同学,《终结者2》弄出的“僵尸模式”很适合你们。僵尸开局就自带“加速”(跳得高)、“锁血”(不仅血厚,回血还快)、“自瞄”(近战打人一下一个)三种强力“外挂”,不用神装就能把人类按在地上摩擦。这种开挂一样的爽,绝对不是传统吃鸡拼抢能体会的。

不过在上线之后,《终结者2》的开发组还觉得僵尸的外挂不够厉害。在最新的更新当中,僵尸还拥有了“透视”的功能。僵尸的“透视”技能启动之后,可以透过各种障碍物“看到”隐藏的敌人。想要做“伏地魔”躲避尸潮的袭击?抱歉,不管用了!

↑从意想不到的角度偷袭,15倍镜压枪弱爆了,看我天降正义秒杀↑

不过进入后期,人类玩家也拿到了一身神装,这个时候各位僵尸就不能继续“肆意妄为”,而是要靠“智取”了。现在僵尸的血量和攻击力也进行了削弱,这就意味着后期面对人类玩家,僵尸们必须更加小心。

当然了,X博士也明白,可能有些同学别说吃鸡了,就连鸡屁股的影子都没见过。对于这些想要尝尝鸡味儿的同学,X博士向你们推荐《堡垒之夜》的50v50模式:无论你是团队毒瘤还是混子,是枪马人傻是小聋瞎都没关系:3个队友带不动就算了,49个队友还不能带你吃一把鸡吗?

在这种模式下,和队友一起行动,“落地成盒”的概率会极大降低;同时由于堡垒之夜新模式多样化的玩法,不同类型的玩家都可以在团队中找到自己的定位。

划重点2:奇葩武器搞事情 吃鸡不如尬舞?

除了千篇一律的玩法之外,《绝地求生》的物品系统也很单调:每天揽的快递不是AK就是M4,提到神器不是平底锅就是98K。今天,X博士就为各位玩腻了8倍镜的同学打开新世界的大门,让你们见识见识真真的神器。

在这里我们又要请出《堡垒之夜》了。在《堡垒之夜》中,X博士自己最喜欢的道具就是“伪装草丛”:在找到伪装草丛之后,玩家就可以随时随地用这个道具进行伪装,化身“幻影坦克”。无论是用来苟命还是发起偷袭都效果拔群。

在最近的更新中,《堡垒之夜》还加入了新武器“尬舞炸弹”。虽然这个手雷不会造成伤害,但它的效果却比爆炸还要厉害:被波及到的敌人将会无法控制自己,突然尬舞10秒!在跳舞的过程中,敌人只能进行移动和跳跃,被你打的时候连还击都做不到!

X博士在这里给各位同学一个小建议:在敌人中招之后,你们可以试试和敌人一起尬舞,好好调戏他们一番,嗯……

创意不只属于国外游戏,网易正在开发的《代号Alive》中,也有很多脑洞大开的武器道具。比如你可以用“冰墙”给正在跑毒的对手一个surprise!

除此之外,X博士还很喜欢这个“连环炸弹”。设置好地雷阵之后诱敌深入,然后用喷火器引爆,一口气炸飞所有敌人。嗯,这才是头脑派的X博士喜欢的

划重点3:奇葩引擎搞事情 化身强拆大队暴打钉子户?

除了道具设计有套路之外,很多吃鸡游戏的玩法套路也都是大同小异:躲掩体、卡视角,谁先开枪谁就输了。天天卡墙角、找掩体,这游戏玩的真累!X博士表示,大家都是成年人,为什么不能更粗暴一点?

国产新游《无限法则》,就是以“场景”为卖点,让玩家可以尽情释放自己的破坏欲。听说有人躲在掩体后面?把掩体和躲在后面的敌人一起轰飞!想要攻楼?我们是来拆楼的!这种“万物皆可破坏”的设定,让吃鸡游戏的战术丰富性上了一个新台阶。

不过唯一一点的遗憾就是:原定于今年内开测的《无限法则》,它跳票了……

想一起来玩的可以复制粘贴下面这段链接哦,还有精美礼包可以领取:

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关于纪元1701的两个问题

这个是游戏通病,当初的小BUG,你可以通过游戏1.1补丁弥补...... 我硬盘中也还留着这个游戏 1401 没有意思卸载了~~~