鬼泣5跟前几代关系
这与游戏创作有关系.为了有更好的游戏体验,总要有那么一些操控的改变,这点是动作游戏的重点.为了这次主打的天使恶魔双技能切换,制作人只好设定个半恶魔半天使的但丁.所有每部鬼泣的背景剧情都是为了本部鬼泣安排的.是可以不用理会每部之间的关系的.我也试过理清,但的(丁)确很矛盾.
但丁出自哪个系列的游戏
鬼泣里面才有的,战神的是奎爷,鬼武者的话忘了,忍者的是那个叫什么龙的
有人说《鬼泣5》剧情体验太差,且故事线完全错乱,你认同这种说法吗
作为一个注重游戏剧情且研究每款游戏故事构架的玩家,我很难认同这种说法。
其实让一部分玩家产生“剧情体验太差,故事线错乱”感的元凶,便是《鬼泣5》的叙事。
《鬼泣5》的叙事
抛开《鬼泣5》的IP光环,其本质上仍是一款单线程游戏,剧情从开头贯彻至结尾,不存在其他分支剧情。
「鬼泣5但丁魔人化」
单一线程的游戏在叙事上基本遵循序破急的叙事流程,但《鬼泣5》在叙事时用了倒叙,以及插叙相结合的叙事手法。比如,《鬼泣5》开篇即与维吉尔的战斗,然后这场战斗自然因实力悬殊败北,以此吸引玩家进行后续的游戏内容体验。
这种运用倒叙的手法在游戏中的运用并非《鬼泣5》的特立独行,只是卡普空将倒叙与余下游戏体验的无缝结合,实在令人叹为观止。
「序章大战」
《鬼泣5》剧情叙事用的最多的是插叙,游戏里的大量插叙用来解释游戏人物动因,即做某件事的原因。
在游戏里插叙用得最明显的,便是游戏中程V雇佣但丁等人。此动因不仅解释了游戏开头CG的设疑,更解释了为什么但丁会出现在此。以及承接了但丁不敌维吉尔坠落林间的剧情。
「时间轴」
值得一提的是,卡普空为了玩家在各种叙事转换,以及人物剧情线转换中不至迷失混乱,特别加入了时间轴。每一关开始,都会用一条时间轴进行叙事。如果你认真休息时间轴,很快就能理清故事走向。
结语
作为卡普空久别十年的《鬼泣》续作,《鬼泣5》在动作设计,以及剧情构架上都有极大创新。这些创新也需玩家深入游戏,慢慢体会。
好啦,这就是我的回答。你觉得《鬼泣5》的剧情如何?欢迎留言讨论。
对于鬼泣的剧情,直接玩鬼泣4,5会影响对剧情的理解吗
每一款游戏的版本设计,都会考虑到剧情的构造发展、角色的成长变化、游戏技能装备的改进等等,这些都要与之前的版本吻合。比如鬼泣这款游戏的设计,新手玩家无论从任何一个版本开始玩,都可以大致了解到这个游戏的来龙去脉。
鬼泣 4是Capcom出的5是Njia Theroy出品的,两个不同的公司在剧情的设计上肯定会有不同的出入,但不会偏离大的框架。4和5比起来主要区别体现在了操作模式上。
一、剧情
鬼泣4:作为鬼泣123的续作,在剧情上秉承着和前几个版本的吻合,主要就是讲诉尼禄和但丁的故事,在一座神秘的岛屿上,有一个叫弗杜那的地方,有一堆信仰什么鬼魔剑的教团,他们是以排除其他恶魔为第一教义。
尼禄是“教团骑士”成员之一,但对斯巴达有点看不起的样子,因为自持有着令人刮目相看的实力,比较喜欢独来独往不喜和别人合作,经常自己去完成教团分给他的任务。但丁是拥有一半人类兼一半恶魔的血统的恶魔之子经常被敌对恶魔称呼为斯巴达之子。但丁和尼禄是叔侄关系。
官方给出4中新增的剧情是维吉尔篇,与《鬼泣4》正篇是两个不同的剧情路线,时间轴在《鬼泣3》之前。作为但丁兄长的维吉尔为寻找父亲斯巴达的足迹而各地,在听闻存在着崇拜自己亲父的魔剑教团后,决定前去探访。蕾蒂&翠西篇:解释了尼禄与但丁对决时,这两人都在做什么。
鬼泣5有着全新的剧情发展,毕竟是DMC外传和其他版本有很大出入,刚一开始年轻的但丁处于失忆状态,不如4代丁叔的成熟幽默,但也是诙谐搞怪。年轻的但丁沦落街头,四处却散播但丁是恶魔、狂之类的新闻。同时也出现了的女主角Kat,这里不在赘述剧透。
在剧情的理解上,放心!完全不存在理解上的误区,因为两个是独立的。
二、操作模式
先说5:操作很明显偏向欧美市场,虽然不失鬼泣系列一向的华丽性,但难度明显下降。在画面场景上是质的飞跃,动作操作有许多创新。
中天使闪避在打那些飞在天上的鸟人很惊艳,滑翔是这代的创新之处,在怪物多而杂的情况下,用滑翔调整位置再攻击是在高难度下的主要打法,飞镖这个武器能聚怪等等。
4:鬼泣4相比鬼泣5没有那么华丽的技能特效,但在打击感个人觉得比鬼泣5强,唯一不足的是4里面有很多的迷宫有些地方跳不好就得重新再来,闯关比较累。
综合上面所说,虽然RPG类游戏和剧情是摆脱不开的,但个人推荐题主去玩鬼泣5吧,毕竟剧情是起衬托作用,5的画质是质的飞跃,操作系统的逐渐成熟会给游戏体验加分,5华丽的连招是真的真的很爽,通过5进一步去熟悉这个游戏之后再去玩4。
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